7 de marzo de 2016

Dúplicon - 2016 - Con Cartas para Imprimir ¡Pruébalo!


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Duplicon
Actualmente se encuentra en fase
de testeo aunque muy avanzado..


“Dúplicon” es un juego entretenido, divertido y fácil de jugar donde formar parejas es la principal forma de poder ganar, pero para eso tendremos que tener destreza y sobre todo capacidad de memoria.

Contenido:
96 cartas (8 tipos diferentes de 12 cartas cada uno).
3 cartas de “En tú turno”. 

De 2 a 4 Jugadores
A partir de 7 años
Objetivo del juego: El objetivo es bien sencillo, conseguir completar más parejas del mismo color y forma que tus oponentes cumpliendo una serie de normas básicas. Al final se contabilizan las cartas y quien más puntuación tenga… ¡gana la partida!

Preparación: Barajar las 96 cartas y poner 9 cartas boca abajo en el centro de la mesa formando tres líneas de tres cartas cada una. Voltear 2 de ellas al azar sin moverlas del hueco al que corresponden dejándolas visibles a todos los jugadores
Repartir del “Mazo” restante tres cartas a cada jugador las cuales las tendrá en su mano sin que el resto de jugadores las vean.
Dejar el “Mazo” de cartas a un lado con fácil acceso para todos los jugadores.
Debe haber hueco para otros dos “Mazos”, uno general para cartas no válidas ni puntuables y otro, por cada jugador, para las parejas que forme y que puntuarán al final de la partida.
Además, se dejará frente a cada uno de los jugadores una línea denominada “Zona de juego”. Ver imagen siguiente:




Antes de empezar: Durante la partida, siempre se ha de tener tres cartas como mínimo en la mano salvo que ya no queden cartas de “Mazo”. Cuando nos quedemos con dos cartas deberemos robar una del “Mazo”. Si se tiene tres o más cartas no es necesario robar.
Las parejas de cartas puntuables (Dúplicon) se forman usando una carta de nuestra mano o una de las “Zona de juego” con una del centro de la mesa. En ningún caso se puede formar una pareja puntuable entre dos cartas en las que una de ellas no corresponda al centro de la mesa. Tampoco se puede formar parejas entre las cartas que se tengan en la mano y las que haya en la” Zonas de juego” de cualquier jugador.

Cómo se juega: Empieza el jugador que esté a la derecha del repartidor y cada turno se hará en la dirección contraria a las agujas del reloj.
- Primera jugada o turno: Si las dos cartas destapadas forman una pareja (misma forma y color) el jugador que comienza la partida retira ambas cartas al montón de “Cartas no puntuables”, vuelve a poner otras dos cartas del “Mazo” boca abajo en el lugar que ocupaban las dos anteriores y sigue jugando ese mismo jugador volviendo a destapar nuevamente dos cartas al azar.
Si las dos cartas destapadas son diferentes, y tras verlas todos los jugadores, se vuelven a poner boca abajo en el mismo lugar.
Recordar: Al destapar cartas siempre deben permanecer visibles hasta que todos los jugadores las hallan visto. Cuando se destapen y se vuelvan a tapar cartas se deben dejar en el mismo lugar que estaban.

A partir de ahora el jugador actual, y resto de jugadores en su turno, deberá realizar uno y solo uno de estos cinco casos:

- Caso 1 - Intentar hacer un “Dúplicon”: Si una de las cartas de su mano es igual en color y forma a una que cree haber visto en la mesa (o quiera jugársela a suerte sin haberla visto), pone dicha carta frente a él en su “Zona de juego” diciendo en voz alta “Dúplicon” y ya con la carta en su “Zona de juego” voltea la carta de la mesa que cree que puede ser la pareja.
Si forman pareja, coge ambas cartas, las pone en su montón de “Cartas ganadas”, vuelve a rellenar el hueco de la mesa con la carta que falte usando para ello las cartas del “Mazo”, roba una carta del “Mazo” si tiene menos de 3 yen su mano y continúa jugando cumpliendo siempre uno de los 4 posibles casos (ver casos restantes para saber más).

Si la carta no coincide, el jugador habrá cometido un error por lo que la carta que dejó en su “Zona de juego” no podrá jugarla hasta su próximo turno excepto que otro jugador la gane (ver caso 2), roba una carta del “Mazo”, excepto si ya tiene tres o más cartas en la mano, y pasa el turno al siguiente jugador.

- Caso 2 - Jugar una carta del contrario: Si uno de los jugadores contrarios tiene en su “Zona de juego” una carta que falló y cree saber dónde puede estar la pareja entre las cartas centrales de la mesa, dice en voz alta “Duplicon” a la vez que señala la carta del contrario que desea jugar y voltea una carta de la mesa. Si la carta del contrario y la volteada forman una pareja, ambas cartas pasan al montón de “Cartas ganadas” del jugador que acaba de hacer el “Dúplicon” y continúa jugando normalmente.

Si la carta destapada no forma pareja es considerado error y pasa directamente el turno al siguiente jugador pudiendo, este nuevo jugador, repetir si así lo desea el mismo proceso de intentar jugar la carta del contrario. Si llegado nuevamente el turno del primer jugador que tenía en su “Zona de juego” una carta fallida y ningún jugador consiguió arrebatársela, podrá volver a jugar el también su propia carta de “Zona de juego” en todos los turnos siguientes sobre esa carta.

- Caso 3 – Destapar cartas: Si el jugador prefiere no realizar un “Dúplicon” por decisión propia y tampoco quiere jugar la carta que pueda tener algún otro jugador en su “Zona de juego” puede optar por destapar dos cartas de la mesa repitiéndose así el caso de la “Primera jugada o turno” con la excepción de que si ambas cartas son diferentes no podrá jugar más en ese turno y pasará el turno al siguiente jugador. Si ambas cartas son iguales se apartan al montón de “Cartas no puntuables” y continúa jugando el mismo jugador pudiendo realizar nuevamente cualquiera de los 4 casos.

- Caso 4 – Robar una carta: Si el jugador no quiere realizar ninguno de los tres casos anteriores puede optar por robar una carta del “Mazo” para su mano y directamente pasará el turno al siguiente jugador. Solamente se puede robar una carta cada dos turnos seguidos, es decir, si robamos una carta, en nuestro próximo turno no podremos robar otra carta teniendo que realizar cualquiera de los otros tres casos y esperar a nuestro siguiente turno para poder volver a realizar el caso 4.

- Caso 5 – Descartar sus cartas: Si el jugador lo prefiere, y siempre que haya 5 o más cartas en el mazo, puede descartar su mano y coger la misma cantidad de cartas descartadas que lógicamente será de 3 como mínimo. Las cartas no deseadas pasarán al “Mazo” y se barajarán de nuevo.

Mazo finalizado: Cuando se agotan las cartas del “Mazo”, las parejas que se hagan, incluyendo las conseguidas al levantar 2 cartas de la mesa, pasan a nuestro montón de “Cartas ganadas”. Cada jugador podrá realizar jugada hasta que falle y es ahí donde ya no podrá jugar más. Se repetirá lo mismo con el resto de jugadores que queden hasta finalizar todos.

Final de la ronda: La ronda finaliza cuando un jugador se queda sin cartas en su mano. Si todos los jugadores tienen cartas en su mano y se ha agotado el “Mazo”, cada jugador podrá realizar una última jugada. En ambos casos, todas las cartas que quedan en el centro de la mesa se retiran al montón de “Cartas no ganadas”.

Final de partida: La partida finaliza cunado alguno de los jugadores llega a los 100 puntos. Si se da el caso de que varios jugadores sobrepasen los 100 puntos, ganará el que tenga mayor puntuación.

Recuento: Cada carta que tengamos en nuestro montón de “Cartas ganadas” puntúa con + 1 punto (un punto positivo), cada carta que nos haya quedado en la mano puntúa con – 2 punto (dos puntos negativos) y cada carta que tengamos en nuestra “Zona de juego” puntúa con - 3 puntos (tres puntos negativos).
Ejemplo: Si tenemos 28 cartas ganadas, tenemos 3 en la mano y en la “Zona de juego” tenemos 1 carta la puntuación final será de 19 puntos (28 - 6 - 3).


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