Duplicon
Actualmente se encuentra en fase
de testeo aunque muy avanzado..
Contenido:
96 cartas (8 tipos
diferentes de 12 cartas cada uno).
3 cartas de “En tú
turno”.
De 2 a 4 Jugadores
A partir de 7 años
De 2 a 4 Jugadores
A partir de 7 años
Objetivo del juego: El objetivo es bien
sencillo, conseguir completar más parejas del mismo color y forma que tus
oponentes cumpliendo una serie de normas básicas. Al final se contabilizan las
cartas y quien más puntuación tenga… ¡gana la partida!
Preparación: Barajar las 96 cartas
y poner 9 cartas boca abajo en el centro de la mesa formando tres líneas de tres
cartas cada una. Voltear 2 de ellas al azar sin moverlas del hueco al que
corresponden dejándolas visibles a todos los jugadores
Repartir del “Mazo” restante tres cartas a cada jugador
las cuales las tendrá en su mano sin que el resto de jugadores las vean.
Dejar el “Mazo” de
cartas a un lado con fácil acceso para todos los jugadores.
Debe haber hueco
para otros dos “Mazos”, uno general para cartas no válidas ni puntuables y otro,
por cada jugador, para las parejas que forme y que puntuarán al final de la
partida.
Además, se dejará
frente a cada uno de los jugadores una línea denominada “Zona de juego”. Ver
imagen siguiente:
Antes
de empezar: Durante la partida,
siempre se ha de tener tres cartas como mínimo en la mano salvo que ya no
queden cartas de “Mazo”. Cuando nos quedemos con dos cartas deberemos robar una
del “Mazo”. Si se tiene tres o más cartas no es necesario robar.
Las parejas de cartas puntuables (Dúplicon) se forman
usando una carta de nuestra mano o una de las “Zona de juego” con una del
centro de la mesa. En ningún caso se puede formar una pareja puntuable entre
dos cartas en las que una de ellas no corresponda al centro de la mesa. Tampoco
se puede formar parejas entre las cartas que se tengan en la mano y las que
haya en la” Zonas de juego” de cualquier jugador.
Cómo se juega: Empieza el jugador
que esté a la derecha del repartidor y cada turno se hará en la dirección contraria
a las agujas del reloj.
- Primera jugada o turno: Si las dos cartas
destapadas forman una pareja (misma forma y color) el jugador que comienza la
partida retira ambas cartas al montón de “Cartas no puntuables”, vuelve a poner
otras dos cartas del “Mazo” boca abajo en el lugar que ocupaban las dos
anteriores y sigue jugando ese mismo jugador volviendo a destapar nuevamente
dos cartas al azar.
Si las dos cartas destapadas
son diferentes, y tras verlas todos los jugadores, se vuelven a poner boca
abajo en el mismo lugar.
Recordar: Al
destapar cartas siempre deben permanecer visibles hasta que todos los jugadores
las hallan visto. Cuando se destapen y se vuelvan a tapar cartas se deben dejar
en el mismo lugar que estaban.
A partir de ahora el
jugador actual, y resto de jugadores en su turno, deberá realizar uno y solo uno de estos cinco casos:
- Caso 1 - Intentar hacer un “Dúplicon”: Si una de las
cartas de su mano es igual en color y forma a una que cree haber visto en la
mesa (o quiera jugársela a suerte sin haberla visto), pone dicha carta frente a
él en su “Zona de juego” diciendo en voz alta “Dúplicon” y ya con la carta en
su “Zona de juego” voltea la carta de la mesa que cree que puede ser la pareja.
Si forman pareja,
coge ambas cartas, las pone en su montón de “Cartas ganadas”, vuelve a rellenar
el hueco de la mesa con la carta que falte usando para ello las cartas del “Mazo”,
roba una carta del “Mazo” si tiene menos de 3 yen su mano y continúa jugando cumpliendo
siempre uno de los 4 posibles casos (ver casos restantes para saber más).
Si la carta no coincide,
el jugador habrá cometido un error por lo que la carta que dejó en su “Zona de
juego” no podrá jugarla hasta su próximo turno excepto que otro jugador la gane
(ver caso 2), roba una carta del “Mazo”, excepto si ya tiene tres o más cartas
en la mano, y pasa el turno al siguiente jugador.
- Caso 2 - Jugar una carta del contrario: Si uno de los
jugadores contrarios tiene en su “Zona de juego” una carta que falló y cree
saber dónde puede estar la pareja entre las cartas centrales de la mesa, dice
en voz alta “Duplicon” a la vez que señala la carta del contrario que desea
jugar y voltea una carta de la mesa. Si la carta del contrario y la volteada forman
una pareja, ambas cartas pasan al montón de “Cartas ganadas” del jugador que
acaba de hacer el “Dúplicon” y continúa jugando normalmente.
Si la carta
destapada no forma pareja es considerado error y pasa directamente el turno al
siguiente jugador pudiendo, este nuevo jugador, repetir si así lo desea el
mismo proceso de intentar jugar la carta del contrario. Si llegado nuevamente
el turno del primer jugador que tenía en su “Zona de juego” una carta fallida y
ningún jugador consiguió arrebatársela, podrá volver a jugar el también su
propia carta de “Zona de juego” en todos los turnos siguientes sobre esa carta.
- Caso 3 – Destapar cartas: Si el jugador
prefiere no realizar un “Dúplicon” por decisión propia y tampoco quiere jugar
la carta que pueda tener algún otro jugador en su “Zona de juego” puede optar por
destapar dos cartas de la mesa repitiéndose así el caso de la “Primera jugada o
turno” con la excepción de que si ambas cartas son diferentes no podrá jugar
más en ese turno y pasará el turno al siguiente jugador. Si ambas cartas son
iguales se apartan al montón de “Cartas no puntuables” y continúa jugando el
mismo jugador pudiendo realizar nuevamente cualquiera de los 4 casos.
- Caso 4 – Robar una carta: Si el jugador no
quiere realizar ninguno de los tres casos anteriores puede optar por robar una
carta del “Mazo” para su mano y directamente pasará el turno al siguiente
jugador. Solamente se puede robar una carta cada dos turnos seguidos, es decir,
si robamos una carta, en nuestro próximo turno no podremos robar otra carta teniendo
que realizar cualquiera de los otros tres casos y esperar a nuestro siguiente
turno para poder volver a realizar el caso 4.
- Caso 5 – Descartar sus cartas: Si el jugador lo
prefiere, y siempre que haya 5 o más cartas en el mazo, puede descartar su mano
y coger la misma cantidad de cartas descartadas que lógicamente será de 3 como
mínimo. Las cartas no deseadas pasarán al “Mazo” y se barajarán de nuevo.
Mazo finalizado: Cuando se agotan
las cartas del “Mazo”, las parejas que se hagan, incluyendo las conseguidas al
levantar 2 cartas de la mesa, pasan a nuestro montón de “Cartas ganadas”. Cada
jugador podrá realizar jugada hasta que falle y es ahí donde ya no podrá jugar
más. Se repetirá lo mismo con el resto de jugadores que queden hasta finalizar
todos.
Final de la ronda: La ronda finaliza
cuando un jugador se queda sin cartas en su mano. Si todos los jugadores tienen
cartas en su mano y se ha agotado el “Mazo”, cada jugador podrá realizar una
última jugada. En ambos casos, todas las cartas que quedan en el centro de la
mesa se retiran al montón de “Cartas no ganadas”.
Final de partida: La partida finaliza
cunado alguno de los jugadores llega a los 100 puntos. Si se da el caso de que
varios jugadores sobrepasen los 100 puntos, ganará el que tenga mayor
puntuación.
Recuento: Cada carta que
tengamos en nuestro montón de “Cartas ganadas” puntúa con + 1 punto (un punto
positivo), cada carta que nos haya quedado en la mano puntúa con – 2 punto (dos
puntos negativos) y cada carta que tengamos en nuestra “Zona de juego” puntúa
con - 3 puntos (tres puntos negativos).
Ejemplo: Si tenemos
28 cartas ganadas, tenemos 3 en la mano y en la “Zona de juego” tenemos 1 carta
la puntuación final será de 19 puntos (28 - 6 - 3).
Actualizadas las cartas y Nuevo enlace subido.
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